サガスカーレットグレイス緋色の野望をレビュー。洗練されたバトルシステムを備えた骨太RPG

4.0
レビュー

こんにちは、ちくわぶです。

今回は新作の発表を今年に控えたサガシリーズの最新作、サガスカーレットグレイス緋色の野望のレビューをしていきたいと思います。

前提

まず前提として、自分のプレイ環境・状況は下記になります。

プラットフォーム:PlayStation4
プレイ時間:71時間
プレイ状況:1周目(レオナルド編)クリア
購入価格:3190円(PSStoreのセールで購入)

概要

複数の主人公と、高い自由度のフリーシナリオにより重層的な物語が展開する『サガ スカーレット グレイス』が進化し、複数のプラットフォームで登場。タイムラインシステムを軸としたバトルは、「閃き」、「陣形」等によりとても幅広く、レベル制が排除された独特の成長システムで、唯一無二のRPGが体験できる

https://www.jp.square-enix.com/saga_sg_hiiro/
公式トレーラー

特徴

選べる4人の主人公

ゲーム開始時、いくつかの質問が提示され、その選択によって主人公が決定されます。

キャラごとに旅の目的が異なっており、旅の出発点も異なります。(終着点は同じですが)

また、主人公ごとに複数のエンディングが用意されており、道中の選択肢などによってエンディングが変化するマルチエンディング方式となっています。

主人公を任意で選ぶことも可能だがステータスに影響あり

戦略性の高いバトルシステム

タイムラインで行動順を見て戦略を立てる

基本はターン制のコマンド選択式のバトルです。

ターンの開始時にタイムラインという形で敵味方の行動順、敵がどういう行動をしようとしているかが明示されます。

この行動順は基本的には素早さと装備重量によって決定され、身軽なキャラクターほど順番が早くなります。

タイムラインでは敵味方の行動順、敵が何をしようとしているのかを確認することが出来る

敵がどういう行動をしようとしているかが明示されているので、例えば大技をしかけようとしている敵がいたら、その敵より早く行動出来るキャラでスタン効果 (そのターンの行動をキャンセルさせる) のある攻撃をしかけて大技を潰すといったような戦略を立てることが出来ます。

敵が行動する前にスタンさせることで、敵の攻撃を潰すことが出来る

上記は一例ですが、他にも睡眠や麻痺などの行動を不能にする状態異常だったり、相手の行動を遅らせるバンプ効果だったり、相手の行動に割り込みインタラプト技などなど、相手の行動を潰したり、行動順を変更する効果のある技が存在します。

それらを駆使して、いかにこちらの被害を少なくするかというところがキモになっています。

BPを消費して行動

キャラクターはBPというポイントを消費して行動することが出来ます。

戦闘開始時、使用出来るBPは上限の半分くらいの値から開始され、1ターン経過するごとに使用出来るBPが1ずつ加算されていきます。

なので基本的に戦闘開始直後はBPの消費が大きい大技を使用することは出来ず、ある程度ターンが経過してから使用出来るということになります。

大技は消費BPが多く、BPが溜まっていない戦闘の序盤からは使用することが出来ない

使用しなかったBPを次のターンに持ち越すことは出来ないので、1ターンのうちに使用しきるのが良いということになります。

このBPはパーティーで共有のものなので、消費BPが多い行動をとったキャラがいた場合、他のキャラがBP不足で行動出来ないということがあります。

戦闘を有利に導く連撃

連撃という戦局を有利にするシステムがありまして、こちらにも上述のタイムラインが大きく関わっています。

敵を倒したとき、または味方が倒されたとき、タイムライン上から倒された敵味方のアイコンが消失するのですが、アイコンが消失したことによって自軍のキャラのアイコンが2つ以上並んだ場合に連撃が発生します。

タイムシフト上の右から2番目の敵を倒す
自軍のアイコンが3つ並び連撃が発動!

連撃が発生すると、並んだアイコンのキャラクターたちがランダムの敵に総攻撃をしかけます。並んだアイコンの数が多いほど大きなダメージが期待出来ます。

また、連撃に参加したキャラクターは次ターンで消費BPが軽減されるというボーナスが付きます。

こちらも連撃に参加した人数が多いほど軽減されるBPが多くなるので、大人数が連撃に参加出来た場合は、大人数で大技をしかけることが出来るのでめちゃくちゃ有利になります。

連撃に参加したキャラは次ターンに技の消費BPが軽減される

発生条件が行動順に左右されるので、中々狙って発生させるのが難しい場合がありますが、上述でも挙げた行動順を変えることの出来る技を習得していれば、ある程度狙っていくことが可能です。

この連撃ですが、敵側でも同様に発生するので、逆に連撃をしかけられてしまうと大ピンチということになりかねないので、常に注意を払う必要があります。

陣形

サガシリーズでお馴染みの陣形ですが、今作でも存在します。

特定のキャラクターを仲間にすることで増やしていくことが可能で、陣形には本当に様々な効果を持ったものが用意されています。

一例をあげますと

  • 単純にキャラクターの攻撃力、防御力、素早さなどのステータスがアップするものだったり、
  • 特定のポジションのキャラクターが狙われやすいものだったり、
  • 特定武器の消費BPが軽減されるものだったり、
  • 特殊なものだとBPの加算方法がターン経過ではないものだったり

という感じです。

選ぶ陣形によって立てられる戦略がガラッと変わったりするので、戦略の高いバトルを担う大事な要素となっています。

個性的な育成システム

おおよそサガシリーズではお馴染みのものですが、サガシリーズの特徴なので記載していきます。

レベルの概念がない

レベルという概念は存在せず、戦闘終了後にHPや使用した武器や術のスキルレベルがアップすることがあります。

スキルレベル

武器の種類ごと、術の属性ごとにスキルレベルが存在し、これを上げることによりその武器や術を使用した際の与ダメージが増加します。

閃きシステム

戦闘中に技を使用していると、新しい別の技を閃くことがあります。

技は武器の種類ごとに用意されており、使用した武器に対応した技を閃きます。

また、同じ武器種でも系統が存在し、系統ごとに閃く技が異なります。

術の閃きはちょっと特殊で、戦闘終了時に獲得できるフラックスというものを吸収することで、新たな術を閃くことがあります。

頭上に電球が点灯するお馴染みの閃き演出。テンション上がります。

ロール

装備することで様々なステータスアップが得られるロールというものが存在します。

キャラごとに様々な武器種の技を修得することで獲得することが出来るので、色んな武器を使用するモチベーションになります。

武具の強化

武具は店売り品は無く、敵からのドロップなどで入手出来たりはしますが、入手できる頻度は少ないため、基本的にキャラクターの初期装備を鍛冶屋で強化していくことになります。

お金の概念はなく、戦闘に勝利することで得られる素材を消費して強化を行います。

フリーシナリオシステムと多彩な仲間たち

これまたサガシリーズの定番ですが、サガスカでもフリーシナリオシステムが採用されています。

ある程度本筋のシナリオは決まっていますが、その他のイベントの攻略順などは自由で、ユーザーの好きなように攻略していくことが出来ます。

また、総勢79名もの多彩な仲間キャラクターがおり、イベントを攻略する過程で仲間が増えていきます。

仲間にするかしないかもプレイヤーの自由

独特なフィールドマップ、そして街・ダンジョンマップは無い

フィールドのグラフィックが独特で舞台のハリボテのような感じで描かれています。

そして何より衝撃的だったのが、サガスカには街やダンジョンのマップが存在しません。

予算の都合なのかと感じてしまいましたが、戦闘をゲームのメインに据えるという意味では、テンポよく戦闘を繰り返すことが出来るので、理にかなっているのかなとゲームを進めるうちに思うようになりました。

楽曲はイトケンさん

サガシリーズでお馴染みのイトケンさんが楽曲を手掛けています。

主人公ごとにフィールドBGM、戦闘BGMが用意されているので、主人公が違うと新鮮な気持ちでプレイすることが出来ました。

ロマサガみたいなテンションの高い楽曲は多くない気がしましたが、サガらしい楽曲に仕上がっています。

ファミ通の記事によると、河津さんからの要望は「原点回帰」だったようです。

様々な追加要素

無印と比べて、下記の要素が追加されたり、改善されていたりします。

  • キャラクターボイスが付いた
  • 追加イベント
  • 技、術、装備、陣形の追加
  • 隠しボスの追加
  • 斡旋所の追加(武具強化の素材集めが効率的に出来る)
  • ロード時間短縮
  • フィールドの移動速度の向上

など、改善点については書き出したらキリがないくらい改善が施されており、とても遊びやすくなっています。

特にロード時間については、無印ではPSVita+Unityの都合のせいか結構深刻な状態だったので、ここが改善されたのは大きいと思います。

良かった点

  • とにかくバトルが楽しい
  • 常にキャラ成長の期待感がある
  • フィールド探索が楽しい
  • テンポが良い

とにかくバトルが楽しい

骨太な難易度で戦略性の高いバトルシステムなので、戦略がバチっとハマったときの快感が大きく楽しいです。

また、戦闘中には条件を満たすことで獲得出来るボーナス報酬が設定されており、これを狙った遊び方も出来るので、最後までバトルに飽きることはありませんでした

常にキャラ成長の期待感がある

サガシリーズの良いところですが、

常にキャラが成長したり、技を閃く可能性があるので、常に成長の期待感を持ってバトルに臨むことが出来ます。

フィールド探索が楽しい

フリーシナリオでフィールドを探索すると何かしらイベントと遭遇します。

また、その過程で新たな仲間との出会いがあったりと探索が楽しいです。

テンポが良い

街やダンジョンマップがないのでシナリオがテンポ良く進んでいきます。

また、これもサガシリーズの特徴ですが、シナリオの演出が淡泊なので、これもテンポの良さに影響していると思います。

悪かった点

  • 敵の種類が少ない
  • 独特なフィールドマップ、そして街・ダンジョンマップは無い
  • キャラクターの3Dモデルのクセが強い&使いまわしが多い
  • フィールドマップのエリア切り替えが遅い
  • 取り返しのつかない要素がある

敵の種類が少ない

敵の見た目の種類が少なく、中盤くらいからは登場する敵にマンネリ化を感じました。

とはいえ行動パターンは違うので見た目だけの問題です。

独特なフィールドマップ、そして街・ダンジョンマップは無い

特徴に挙げている点ですが、過去のサガシリーズと比べると予算が少ないのかなと勘ぐってしまいましたが、そう考えると上手い落としどころを見つけている感じだと思います。

ただ、王道のRPGや従来のサガシリーズを求めている方からするとコレジャナイ感があるかもしれません。

キャラクターの3Dモデルのクセが強い&使いまわしが多い

悪い点というわけでもないですが、小林智美さんのイラストを忠実に3Dにおこした結果なのかクセが強いです。

なので、合わない人には合わないかもしれません。
ただ、個人的には味が有ってこれはこれで良いかなと思います。

あとは、総勢79名という仲間キャラの多さの都合上仕方ないのかもですが、3Dモデルは同じで色違いの仲間が存在します。(スーファミでよくあったやつ)

シュールな絵面。これはこれで特徴的で良いかも。

フィールドマップのエリア切り替えが遅い

地域ごとにフィールドマップが区切られており、別の地域に移動する際にマップの切り替え演出が入るのですが、この演出がちょっと長いです。

そのため、別地域への移動にストレスを感じました。

取り返しのつかない要素がある

サガシリーズの特徴でもあるので一概に悪い点とは言えないのですが、取り返しのつかない要素が割とあります。

取りこぼしが気になる人は気になっちゃうかもしれません。

こんな人におススメ

  • バトル重視のRPGを求めている方
  • プレイヤーの選択によるシナリオ分岐が好きな方
  • 街やダンジョン探索の要素を重視しない方
  • サガシリーズの閃きシステム、フリーシナリオシステムが好きな方

評価

点数は

  • シナリオ:3
  • キャラクター:3.5
  • クリエイティブ:3
  • 探索の面白さ:4
  • バトルの面白さ:5
  • ユーザビリティ:3.5
  • ボリューム:4
  • 音楽:4

ということで 4.0 です!

万人におススメ出来るゲームではないものの、サガらしさはしっかり押さえられていて、洗練されたバトルシステムを備えた作品に仕上がっているので、「こんな人におススメ」に当てはまる方には是非おススメしたい一品です。

中古やセールで2000円弱で購入出来るので、コスパも申し分ないです。

製品情報

サガ スカーレット グレイス 緋色の野望
発売日:2018年8月2日(木)
価格:PS4 / Nintendo Switch / Steam版 : 6,380円(税込) / Limited BOX【邪神】: 20,350円(税込) / iOS / Android版 : 4,900円(税込)
ジャンル:RPG
プレイ人数:1人
プラットフォーム:PlayStation®4 / Nintendo Switch™ / Steam® / iOS / Android
CERO:B(12才以上対象)
発売:スクウェア・エニックス
公式サイト
PS Store


© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ILLUSTRATION: TOMOMI KOBAYASHI

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